Unterhaltung

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Mit den Mintel Reports Deutschland erhalten Sie eine 360°-Perspektive auf verschiedene Branchen, Märkte und Sektoren.

Unsere detaillierte Marktforschung und fachkundigen Analysen umfassen die Bereiche Verbraucherverhalten, Wettbewerbslandschaft und Produkteinführungen und geben Ihnen umsetzungsorientierte Handlungsempfehlungen für fundierte Geschäftsentscheidungen.

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    E-Sports bietet Unternehmen weiterhin Möglichkeiten, durch Sponsoring, das sich mit dem persönlichen Leben der Spieler:innen befasst, ein junges Publikum anzusprechen. Katharina Kirsch, Analyst..."
    Weil der Online Glücksspielmarkt das Wachstum antreibt, müssen Unternehmen Verbraucher:innenschutz und verantwortungsbewusstes Glücksspiel, sowie den Entertainment-Faktor bewerben, um das image des Glückspielmarkts zu verbessern. Silvia Hondt, Research Analyst - Travel & Leisure..."
    Die Mediatheken und Streamingdienste Nutzungshäufigkeit in Deutschland ändert sich. Die Marktanteile der Streaming-Dienste ist bei jüngeren Verbraucher:innen rückläufig. Indem sie die Funktionen sozialer Medien nutzen, können Streamingdienste die Orientierung von jungen Generationen an ihren Peers nutzen und ihren Inhalt als soziale Must-Haves festigen. Jan Urbanek, Senior Analyst, Consumer Technology, Germany ..."
    Das starke Engagement der eSport-Zuschauer:innen über das Spiel hinaus, bietet eine Vielzahl von Kontaktpunkten für Unternehmen. Der Schlüssel zur Maximierung der Marketingwirkung ist jedoch die Suche nach Möglichkeiten, die Skepsis gegenüber der Authentizität von Sponsoren zu bekämpfen, z. B. durch einen Mehrwert für die Zuschauer:innen.Jan Urbanek, Senior Analyst, Consumer..."
    Die Verbesserung der Audioqualität wird neue Möglichkeiten für Musik-Streaming-Dienste bieten, während virtuelle Konzerte langfristig eine Rolle in der Musikindustrie spielen können. Jan Urbanek, Research Analyst - Consumer Technology..."
    Obwohl Millennials beim Thema Technik großes Interesse zeigen, müssen Marken auf ihren Wunsch nach „grünen“ Tech-Produkten sowie auf Sicherheitsbedenken eingehen, um die Kaufkraft für sich zu nutzen.Jan Urbanek, Research Analyst - Consumer Technology ..."

    2.600 (zzgl. MwSt.)

    Während die Nutzung von sozialen Medien als Unterhaltungsquelle während der Pandemie stark zugenommen hat, wird ein stärkerer Fokus auf den Schutz der Nutzer wichtig sein, um das Wachstum langfristig aufrechtzuerhalten. Jan Urbanek, Research Analyst - Consumer Technology ..."
    Während Streamingdienste während der COVID-19-Pandemie einen Boom erlebten, müssen sie nun weiter auf gemeinschaftliche Zuschauererlebnisse setzen, um das Wachstum langfristig aufrechtzuerhalten. Jan Urbanek, Research Analyst - Consumer Technology ..."

    2.600 (zzgl. MwSt.)

    Während Apple das obere Ende des Marktes kontrolliert, bieten die Einstiegs- und Mittelklassesegmente Spielraum, Konsumenten mit auf Akkulaufzeit ausgerichteten Smartphones zum Wechsel zu bewegen. Jan Urbanek, Research Analyst - Consumer Technology ..."
    Aufgrund von COVID-19 hat sich der Fokus auf schnellere Breitbandgeschwindigkeiten und zusätzliche mobile Daten verstärkt, da die Deutschen von zu Hause aus arbeiten und mit Freunden und Familie in Kontakt bleiben wollen. Jan Urbanek, Research Analyst - Consumer Technology ..."

    2.600 (zzgl. MwSt.)

    Soziale Netzwerke werden zwar von der erhöhten Nutzung während des COVID-19-Ausbruchs profitieren, müssen sich hinsichtlich der Verbreitung von Fake News jedoch behaupten. Jan Urbanek, Research Analyst - Consumer Technology ..."
    Durch COVID-19 ist die einmalige Chance entstanden, ein größeres Gaming-Publikum aufzubauen. Dazu gehören neue und ehemalige Gamer, die während der Pandemie zu Hause nach Unterhaltung suchen. Jan Urbanek, Research Analyst - Consumer Technology ..."