Beschreibung des Reports

E-Sports bietet Unternehmen weiterhin Möglichkeiten, durch Sponsoring, das sich mit dem persönlichen Leben der Spieler:innen befasst, ein junges Publikum anzusprechen.

Katharina Kirsch, Analyst

Was umfasst der Report?

    • Zentrale Aspekte dieses Reports:
  1. KURZFASSUNG

    • Marktkontext
    • Graph 1: innen, die in den drei Monaten bis Juni 2022 und August 2023 Videospiele gespielt haben (NET), nach Alter, 2023
    • Chancen
  2. MARKTBESTIMMENDE FAKTOREN

    • Die deutsche Wirtschaft
    • Graph 2: Wirtschaftliche Eckdaten, real, 2019–2024
    • Graph 3: Index der finanziellen Zuversicht, 2022–2023
    • Soziale Medien
    • Graph 4: Verwendung von TikTok in den letzten drei Monaten, nach Generation, 2021–2023
    • Graph 5: Verwendung von Instagram in den letzten drei Monaten, nach Generation, 2021–2023
    • Videospiele
    • Graph 6: Häufigkeit, mit der Videospiele gespielt werden, nach genutztem Gerät, 16- bis 24-Jährige, 2023
    • Graph 7: innen, die mindestens mehrmals pro Woche Videospiele gespielt haben, nach Gerät, 45- bis 54-Jährige, 2022–2023
    • Unterstützung der Regierung
    • Gleichstellung der Geschlechter
  3. WAS VERBRAUCHER:INNEN WOLLEN, UND WARUM

    • E-Sport-Konsum
    • Graph 8: Befragte, die in den letzten drei Monaten E-Sport angeschaut haben, nach Alter und Geschlecht, 2023
    • Graph 9: innen, die in den vergangenen drei Monaten Inhalte zu Videospielen / E-Sport angeschaut haben, nach Alter, 2023
    • Graph 10: innen, die mindestens einmal pro Woche Inhalte zu Videospielen / E-Sport angeschaut haben, nach Alter, 2023
    • Plattformen, die genutzt werden, um E-Sport zu schauen
    • Graph 11: Plattformen, die genutzt wurden, um professionelle Videospiel-Wettbewerbe anzusehen (d. h. E-Sport), 2023
    • Graph 12: Plattformen, die in den letzten drei Monaten genutzt wurden, um E-Sport zu schauen, nach Häufigkeit des Schauens von E-Sport, 2023
    • Gründe, E-Sport zu schauen
    • Graph 13: Gründe, E-Sport zu schauen; „Ich sehe mir E-Sport an, um …“, 2023
    • Gründe, kein E-Sport zu schauen
    • Beweggründe, um Inhalte von E-Sport-Spieler:innen zu verfolgen / anzusehen
    • Graph 14: innen von Videospielen (d. h. E-Sport) in den sozialen Netzwerken zu verfolgen oder mir diese anzusehen, wenn sie …“, 2023
    • Einstellungen gegenüber E-Sport
    • Graph 15: Einstellungen gegenüber E-Sport, 2023
  4. LANCIERUNGSAKTIVITÄT UND INNOVATIONEN

    • ANHANG

      • Anhang – Abkürzungen, Forschungsmethodik & Sprachgebrauch

    Über den Report

    Dieser Marktbericht bietet eingehende Analysen und Einblicke, die sich auf eine Reihe von Daten stützen. Gleichzeitig werden einführende und fortgeschrittene Inhalte bereitgestellt, um Ihnen einen Überblick über die behandelten Themen zu geben.

    Die Konsument*innen

    Was sie wollen. Warum sie es wollen.

    Die Konkurent*innen

    Wer liegt vorne. Wie gelingt es an der Spitze zu bleiben.

    Der Markt

    Größe, Segmentierung, Anteile und Prognosen: Wie sich alles zusammenfügt.

    Die Innovationen

    Neue Ideen. Neue Produkte. Neues Potenzial.

    Die Möglichkeiten

    Wo besteht noch ungenutzter Raum. Wie können Sie ihn sich zu Eigen machen.

    Die Trends

    Was formt die Nachfrage – heute und in Zukunft.

    Unten befindet sich ein Musterbreicht - Verstehen Sie was Sie kaufen.

    Klicken Sie hier, um den Report anzuzeigen.

    Bitte beachten Sie: Dies ist ein Musterbericht. Alle Zahlen, Diagramme und Tabellen wurden unkenntlich gemacht. Unsere Berichte sind auch in PDF-, Powerpoint-, Word- und Excel Databook-Formaten erhältlich.

    Unternehmen auf der ganzen Welt vertrauen auf uns

    Kontaktieren Sie uns!

    Sie haben Fragen zum Inhalt der Reports oder möchten mehr über unser Consultingangebot erfahren? Sie sind an mehr als einem Report interessiert und möchten ein Paketangebot erhalten?

    Schreiben Sie uns gerne im Live-Chat, über unser Kontaktformular oder rufen Sie uns an unter +49 (0) 211 3399-7411

    Kontakt