Beschreibung des Reports

Erhalten Sie eine 360-Grad-Perspektive auf den deutschen Markt für E-Sport.

Dieser Report enthält fundierte Informationen über das Verbraucherverhalten, neue Produkteinführungen und das Wettbewerbsumfeld auf Ihrem Markt. Identifizieren Sie mithilfe der aktuellsten Daten, Statistiken und Marktanalysen noch vor der Konkurrenz die neuesten Verbrauchertrends für den deutschen Markt für E-Sport.

Soziale Interaktionen sind ein zentrales Element des Online-Gamings und des Zuschauens bei E-Sport-/Gaming-Streams und ein Faktor, der sie von regulären Online-Medienformen unterscheidet. Die Ausweitung der interaktiven Elemente durch zuschauergesteuerte Matches oder das Anbieten von Wetten und Verlosungen während der Turniere kann den einzigartigen Reiz noch verstärken.

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Verstehen Sie den deutschen Markt für E-Sport

  • Welche Faktoren beeinflussen das Wachstum der E-Sport-Branche in Deutschland?
  • Wie kann Ihr Unternehmen durch Bildungsinhalte zusätzliche Einnahmen generieren?
  • Wer sieht sich welche Inhalte in Deutschland an?
  • Wie können Sie effektiv ein breiteres E-Sport-Publikum ansprechen?
  • Wie können Hersteller technische Einschränkungen im Bereich E-Sport überwinden?
  • Was sind die Chancen und Herausforderungen auf dem deutschen Markt für E-Sport?

Dieser Report beinhaltet

Marken und Unternehmen: Amazon, Fnatic x GUCCI, GamesCom, Indie Arena Booth, Interactive Valorant Challenge Cup, Magenta, Luis Vuitton x League of Legends, Mastercard, Mercedes-Benz, Mixer, Recaro, Saturn, Sport1 (eSPORTS1), Telekom, Tchibo, Telekom, etc.

Analyse eines Branchenexpertin

Dieser Report wurde von Jan Urbanek, einem erfahrenen Experten für den deutschen Sektor für Verbrauchertechnologien verfasst. Die auf seinem fundierten Branchenwissen beruhenden Analysen und Insights fügen Statistiken in den fachlichen Kontext ein und zeigen aktuelle Trends in Deutschland auf.

Durch COVID-19 sind die Zuschauerzahlen beim E-Sport gestiegen. Die Bereitstellung von einsteigerfreundlichen, interaktiven Inhalten ist künftig entscheidend, um neue Zuschauer zu halten

Jan Urbanek
Analyst – Consumer Technology

Was umfasst der Report?

  1. Kurzfassung

    • Marktkontext
    • Graph 1: Online-Mediennutzung (in min), nach Alter, 2015–2019
    • Was Verbraucher wollen, und warum
    • Graph 2: Arten von Gaming-Inhalten, die Gamer anchauen/erstellen, nach Alter, Mai 2020
    • Graph 3: Gründe für das Anschauen von E-Sport-/Gaming-Streams, Mai 2020
    • Graph 4: Einstellungen zu E-Sport, Mai 2020
    • Chancen
  2. Die Auswirkungen von COVID-19

  3. Marktbestimmende Faktoren

    • Graph 5: Online-Mediennutzung (in min), nach Alter, 2015–2019
  4. Was Verbraucher wollen, und warum

    • Wer spielt Videospiele?
    • Graph 6: Besitzer von Gaming-Geräten, die Videospiele spielen, nach Alter, Mai 2020
    • Graph 7: Befragte, die Videospiele spielen, nach Geschlecht und Alter, Mai 2020
    • Graph 8: Häufigkeit des Spielens von Videospielen, Mai 2020
    • Graph 9: Häufigkeit des Spielens von Videospielen, nach Alter, Mai 2020
    • Wer sieht sich was an?
    • Graph 10: Arten von Gaming-Inhalten, die Gamer anchauen/erstellen, nach Alter, Mai 2020
    • Graph 11: Arten von Gaming-Inhalten, die Gamer anchauen/erstellen, nach Geschlecht, Mai 2020
    • Gründe für das Schauen von E-Sport-/Gaming-Streams
    • Graph 12: Gründe für das Anschauen von E-Sport-/Gaming-Streams, Mai 2020
    • Gründe, E-Sport-/Gaming-Streams nicht anzuschauen
    • Graph 13: Gründe für das Nichtanschauen von E-Sport-/Gaming-Streams, Mai 2020
    • Einstellungen zu E-Sport-/Gaming-Streams
    • Graph 14: Einstellungen zu E-Sport-/Gaming-Streams, Mai 2020
    • Graph 15: Interesse am Anschauen und Spielen von Videospielen an sozialen Veranstaltungsorten, Mai 2020
    • Graph 16: Einstellungen zu E-Sport, Mai 2020
    • Graph 17: Einstellung zu E-Sport, Zuschauer verglichen mit Streamern, Mai 2020
  5. Lancierungsaktivität und Innovationen

    • Werbung und Marketingaktivität
  6. Marktgröße und -segmentierung

    • Graph 18: Aufschlüsselung der E-Sport-Umsätze, 2020
  7. Anhang

    • Hinweis zu COVID-19
    • Anhang – Abkürzungen und Verbraucherforschungsmethodik

Über den Report

Dieser Marktbericht bietet eingehende Analysen und Einblicke, die sich auf eine Reihe von Daten stützen. Gleichzeitig werden einführende und fortgeschrittene Inhalte bereitgestellt, um Ihnen einen Überblick über die behandelten Themen zu geben.

Die Konsument*innen

Was sie wollen. Warum sie es wollen.

Die Konkurent*innen

Wer liegt vorne. Wie gelingt es an der Spitze zu bleiben.

Der Markt

Größe, Segmentierung, Anteile und Prognosen: Wie sich alles zusammenfügt.

Die Innovationen

Neue Ideen. Neue Produkte. Neues Potenzial.

Die Möglichkeiten

Wo besteht noch ungenutzter Raum. Wie können Sie ihn sich zu Eigen machen.

Die Trends

Was formt die Nachfrage – heute und in Zukunft.

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Bitte beachten Sie: Dies ist ein Musterbericht. Alle Zahlen, Diagramme und Tabellen wurden unkenntlich gemacht. Unsere Berichte sind auch in PDF-, Powerpoint-, Word- und Excel Databook-Formaten erhältlich.

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