Beschreibung des Reports

Der eSport Deutschland Markt Report 2022 identifiziert die Haltung der Verbraucher:innen gegenüber dem eSport und eSport-Zuschauer:innen, Unternehmen, die eSport-Events sponsern, und die Auswirkungen der Inflation auf den deutschen eSport-Markt. Dieser Bericht umfasst die Marktgröße, Marktprognose, Marktsegmentierung und Branchentrends für den deutschen eSport-Markt.

Zentrale Aspekte schnell verstehen

  • Bevölkerungsgruppen die sich eSport-Events ansehen.
  • Häufigkeit mit der eSport-Events geschaut werden.
  • Welche Genres werden am häufigsten geschaut?
  • Wie kann man sich eSport-Events anschauen?
  • Faktoren, die die Entscheidung der Verbraucher:innen, welche eSports-Events sie sich anschauen, beeinflussen.
  • eSport-Verhaltensweisen: Online-Gespräche über eSport und Käufe von Markenprodukten, die aufgrund von Partnerschaften mit eSport-Spieler:innen/Teams getätigt werden.
  • Einstellungen gegenüber eSport und die Bedeutung von Rivalität innerhalb des eSports.
  • Wie wird die Authentizität von Unternehmen wahrgenommenen, die eSport sponsern?

Aktuelle Marktlandschaft

Weil eSport-Zuschauer:innen sehr spielbegeistert sind und das Online-Streamen von eSport-Events in der Regel kostenlos ist, wird erwartet, dass die Zuschauer:innenzahlen trotz der wirtschaftlichen Krise stark bleiben – diese Art von Streaming könnte sogar als kostenlose Freizeitaktivität genutzt werden.

  • Sponsoring ist der wichtigste Umsatztreiber auf dem deutschen eSport-Markt – Zuschauer:innen sind jedoch skeptisch gegenüber der Authentizität von Unternehmen, die eSport-Events sponsern.
  • Regelmäßige Zuschauer:innen haben besonders großes Umsatzpotenzial für Unternehmen – ihre kritische Sichtweise unterstreicht wie wichtig es für Unternehmen ist, sich auf Authentizität zu konzentrieren.
  • Um eSport-Marketing-Platzierungen auf authentische Weise aufzubauen, muss ein Mehrwert für Zuschauer:innen und Engagement durch Unternehmen nachgewiesen werden.

eSport Deutschland: Marktanteile und Branchentrends

Die steigende Inflation und Lieferkettenprobleme, z. B. die weltweite Chip-Knappheit, könnten sich auf die Nachfrage nach Videospiel-Hardware und damit indirekt auf die eSport-Marktgröße auswirken. Es wird jedoch erwartet, dass eSport-Zuschauer:innen aufgrund ihres typischerweise hohen Engagements an anderer Stelle sparen werden, um ihre Gaming-Ausrüstung auf dem neuesten Stand zu halten.

Darüber hinaus machen Fortschritte bei der Internetgeschwindigkeit und beim Cloud-Gaming das Spielen zunehmend einkommensunabhängig, was zu weiterem Wachstum bei den eSport-Zuschauer:innen beitragen wird.

  • 36% der deutschen eSport-Zuschauer:innen sind der Meinung, dass die meisten Unternehmen, die eSport-Events sponsern, sich nicht für eSport interessieren.
  • 54% der Zuschauer:innen, die mindestens einmal pro Woche zusehen, sind der Meinung, dass Werbegeschenke/Promotions, die sich auf das Geschehen während eines Spiels beziehen, eSport-Events für sie spannender machen.
  • 57% der Zuschauer:innen folgen professionellen Videospieler:innen auf Social Media.
  • 54% der Zuschauer:innen sehen sich Videoinhalte von eSport-Spieler:innen/Teams an, die nichts mit eSport an sich zu tun haben.

Zukünftige Marktentwicklungen des deutschen eSports

Mit der zunehmenden Teilnahme der Generation Alpha am eSport werden Unternehmen mit einem wachsenden, aber auch vielfältigeren Publikum konfrontiert.

  • Marketingmaßnahmen müssen auf die verschiedenen eSport-Untergruppen abgestimmt werden.
  • Fortschritte bei Metaverse-Technologien, z.B. AR und VR, werden Zuschauer:innen immer bessere eSport-Erfahrungen bieten.
  • eSport-Zuschauer:innen sind in hohem Maße innerhalb der eSport-Community und den Spieler:innen/Teams verbunden – das bietet eine Vielzahl von Berührungspunkten, aus denen Unternehmen Kapital schlagen können.
  • Soziale Medien und Videoinhalte von Spieler:innen/Teams, die nicht direkt mit Gaming in Verbindung stehen, bieten großartige, kategorieübergreifende Sponsoring-Möglichkeiten – das ist besonders hilfreich für Unternehmen, die von der eSport-Branche profitieren wollen, aber nicht das Budget haben, um ganze Ligen/Teams zu sponsern.

Lesen Sie weiter, um mehr Informationen zu erhalten, oder entdecken Sie weitere Marktforschungsberichte zum Thema Sport & Bewegung und Unterhaltung.

Dieser Report beinhaltet

Produkte: eSport, 3D-Assets, erweiterte Realität, virtuelle Realität, Plattformen für soziale Medien und mehr.

Marken und Unternehmen: Ubisoft, Twitch, Levlup, LG, Jochen Schweizer, TikTok und viele mehr.

Expertenanalyse

Dieser Report wurde von Jan Urbanek, einem der führenden Analysten im Sektor für Verbraucher:innen-Technologie verfasst. Die auf seinem fundierten Branchenwissen beruhenden Analysen und Einblicke fügen Statistiken in den fachlichen Kontext ein und zeigen aktuelle Trends des deutschen eSport-Markts auf.

Das starke Engagement der eSport-Zuschauer:innen über das Spiel hinaus, bietet eine Vielzahl von Kontaktpunkten für Unternehmen. Der Schlüssel zur Maximierung der Marketingwirkung ist jedoch die Suche nach Möglichkeiten, die Skepsis gegenüber der Authentizität von Sponsoren zu bekämpfen, z. B. durch einen Mehrwert für die Zuschauer:innen.

Jan Urbanek
Jan Urbanek
Senior Research Analyst – Consumer Technology

Was umfasst der Report?

  1. KURZFASSUNG

    • Zentrale Aspekte dieses Reports:
    • Marktkontext
    • Graph 1: Verbraucher, die in den letzten drei Monaten Videospiele gespielt haben (NET), nach Alter, 2022
    • Chancen
    • Graph 2: Wichtige Faktoren bei der Entscheidung, welches E-Sport-Match angeschaut werden soll, nach Häufigkeit des Anschauens von E-Sport, 2022
    • Graph 3: Wie E-Sport angeschaut wird, nach Häufigkeit des Anschauens von E-Sport, 2022
  2. MARKTBESTIMMENDE FAKTOREN

    • Graph 4: Wirtschaftliche Eckdaten, real, 2019–2024
    • Gaming
    • Graph 5: Geräte, die in den letzten drei Monaten zum Spielen von Videospielen verwendet wurden, nach monatlichem Netto-Haushaltseinkommen, 2022
    • Graph 6: Geräte, die in den letzten drei Monaten zum Spielen von Videospielen verwendet wurden, nach Geschlecht, 2022
    • Graph 7: Höchste Häufigkeit des Spielens von Videospielen auf jeglichen Geräten (NET), nach Geschlecht, 2022
    • Onlinemedien
    • Graph 8: Onlinemediennutzung (in Minuten), nach Alter, 2018–2021
    • Staatliche Hilfe
    • Technische Fortschritte
    • Graph 9: Besitz von Unterhaltungs- und Smart-Home-Geräten im Haushalt, nach Anschauen von E-Sport, 2022
  3. WAS VERBRAUCHER WOLLEN, UND WARUM

    • E-Sport-Konsum
    • Graph 10: Befragte, die in den letzten drei Monaten E-Sport angeschaut haben, nach Alter und Geschlecht, 2022
    • Graph 11: Anschauen von E-Sport mehrmals pro Woche, nach Verbrauchern, die Videospiele auf ausgewählten Geräten spielen, nach Geschlecht, 2022
    • Graph 12: Befragte, die in den letzten drei Monaten Gaming-Inhalte angeschaut haben, nach Alter und Geschlecht, 2022
    • Graph 13: Befragte, die in den letzten drei Monaten täglich Gaming-Inhalte angeschaut haben, 2022
    • Graph 14: 16- bis 24-Jährige, die in den letzten drei Monaten täglich Gaming-Inhalte angeschaut haben, nach Inhaltstyp und Geschlecht, 2022
    • Graph 15: Häufigkeit des Anschauens von Gaming-Videoinhalten, nach Häufigkeit des Anschauens von E-Sport, 2022
    • Angeschaute E-Sport-Videospielgenres
    • Graph 16: E-Sport-Videospielgenres, die in den letzten drei Monaten angeschaut wurden, 2022
    • Graph 17: E-Sport-Videospielgenres, die in den letzten drei Monaten angeschaut wurden, nach Geschlecht, 2022
    • Graph 18: Repertoire der angeschauten E-Sport-Genres, nach Alter, 2022
    • Graph 19: Repertoire der angeschauten E-Sport-Genres, nach Häufigkeit des Anschauens von E-Sport – NET, 2022
    • Auf welchen Wegen E-Sport angeschaut wird
    • Graph 20: Einstellungen zu E-Sport, nach Häufigkeit des Anschauens von E-Sport, 2022
    • Graph 21: Wie E-Sport angeschaut wird, nach Häufigkeit des Anschauens von E-Sport, 2022
    • Wichtige Faktoren bei E-Sport-Matches
    • Graph 22: Wichtige Faktoren bei der Entscheidung, welches E-Sport-Match angeschaut werden soll, nach Häufigkeit des Anschauens von E-Sport, 2022
    • Verhalten in Bezug auf E-Sport
    • Graph 23: Verhalten in Bezug auf E-Sport, 2022
    • Einstellungen in Bezug auf E-Sport
    • Graph 24: Einstellungen zu E-Sport, 2022
    • Graph 25: Assoziationen mit Luxus, nach Anschauen von E-Sport, 2022
  4. LANCIERUNGSAKTIVITÄT UND INNOVATIONEN

    • Werbung und Marketingaktivität
  5. MARKTGRÖẞE UND -SEGMENTIERUNG

    • Graph 26: E-Sport-Umsatzkanäle, 2022
  6. ANHANG

    • Anhang – Abkürzungen, Verbraucherforschungsmethodik und Sprachgebrauch

Über den Report

Dieser Marktbericht bietet eingehende Analysen und Einblicke, die sich auf eine Reihe von Daten stützen. Gleichzeitig werden einführende und fortgeschrittene Inhalte bereitgestellt, um Ihnen einen Überblick über die behandelten Themen zu geben.

Die Konsument*innen

Was sie wollen. Warum sie es wollen.

Die Konkurent*innen

Wer liegt vorne. Wie gelingt es an der Spitze zu bleiben.

Der Markt

Größe, Segmentierung, Anteile und Prognosen: Wie sich alles zusammenfügt.

Die Innovationen

Neue Ideen. Neue Produkte. Neues Potenzial.

Die Möglichkeiten

Wo besteht noch ungenutzter Raum. Wie können Sie ihn sich zu Eigen machen.

Die Trends

Was formt die Nachfrage – heute und in Zukunft.

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Bitte beachten Sie: Dies ist ein Musterbericht. Alle Zahlen, Diagramme und Tabellen wurden unkenntlich gemacht. Unsere Berichte sind auch in PDF-, Powerpoint-, Word- und Excel Databook-Formaten erhältlich.

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