Verbraucher:innen und das Metaverse Markt Report 2023 – Deutschland
Das Metaversum bleibt für die meisten ein Mysterium, wird nur selten verwendet und von ist von zweifelhafter Nutzbarkeit.
Das Metaversum bleibt für die meisten ein Mysterium, wird nur selten verwendet und von ist von zweifelhafter Nutzbarkeit.
Bleiben Sie der Konkurrenz immer einen Schritt voraus und sichern Sie die Zukunft ihres Unternehmens mit Mintel’s Marktprognose für das Metaversum 2023. Dieser Markt Report ist vollgepackt mit konsumfokussierter Marktforschung, digitalen Trends und Analysen zum Nutzungsverhalten der Deutschen. Erhalten Sie eine 360° Perspektive inklusive Marktanteile des Metaversum, Marktgröße und Verbraucher:innennachfrage.
Hier finden Sie ausgewählte Insights und Einblicke aus unserem Markt Report über das Metaversum in Deutschland 2023.
Aktuell bleibt die Nutzungshäufigkeit des Metaversums unter deutschen Verbraucher:innen sehr gering: Nur 13 % der Deutschen, die bereits vom Metaversum gehört haben, haben es auch schon selbst genutzt. Die meisten sind verwirrt und verstehen den persönlichen Nutzen des Metaversums nicht, deshalb geht die Übernahme nur langsam voran.
Mintels Marktprognose für das Metaversum zeigt, dass immersive Erlebnisse vor allem von XR Technologie ermöglicht werden, die eine praktische Anwendung für das Metaversum bieten. Außerhalb von etablierten Gaming-Plattformen wird die Metaversum Marktgröße aber kaum Zuwachs erlangen.
Um mehr darüber zu erfahren, wie Sie eine Verbindung zu ihren Kunden und Kundinnen aufbauen können, entdecken Sie unseren Markt Report über das Metaversum in Deutschland 2023 in voller Länge. Erhalten Sie Einblicke in lukrative Innovationsmöglichkeiten, die ihr Business wachsen lassen.
Marken und Unternehmen: Apple, O2, Celebrity Cruises, H&M, Epic Games, Microsoft, Google, Nividia, Xiamoi, Snapchat, Telekom und mehr.
Produkte: Videospiele, XR Geräte (AR/VR-Headset, AR Brillen), virtuelle Konzerte, virtuelle/digitale Musik, KI Technologie, erweiterte Realität, Kryptowährung, virtuelle Stores, virtuelle/digitale Kunst, Fernseher, Spielekonsolen und mehr.
Dieser Report wurde von Jan Urbanek, Senior Analyst, verfasst. Die auf seinem fundierten Branchenwissen beruhenden Analysen und Einblicke fügen Statistiken in den fachlichen Kontext ein und zeigen aktuelle Trends und Daten zum Metaversum Marktvolumen auf.
Das Metaversum bleibt für die meisten ein Mysterium, wird nur selten verwendet und von ist von zweifelhafter Nutzbarkeit. Unternehmen können Technologien für das Gaming-Metaversum nutzen, müssen sich aber auf greifbare Kunden- und Kundinnenvorteile konzentrieren, um Resonanz zu erzielen.
Jan Urbanek
Senior Analyst – Consumer Technology, Deutschland
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