Beschreibung des Reports

Erhalten Sie eine 360-Grad-Perspektive auf den deutschen Markt für Mobile Gaming in Deutschland.

Dieser Report enthält fundierte Informationen über das Verbraucherverhalten, neue Produkteinführungen und das Wettbewerbsumfeld in Ihrer Branche. Identifizieren Sie mithilfe der aktuellsten Daten, Statistiken und Marktanalysen noch vor der Konkurrenz die neuesten Verbrauchertrends für den Markt für Mobile Gaming in Deutschland.

Die aktuelle Marktlandschaft

Ältere Deutsche holen bei der Adoption von Smartphones auf: So ist der Anteil derer, die ein Smartphone besitzen, bei den über 55-Jährigen von 60 % im Jahr 2015 auf 84 % im Jahr 2021 gestiegen. Es besitzt also derzeit die überwiegende Mehrheit der Deutschen in allen Altersgruppen ein Smartphone.

Zukünftige Marktentwicklungen

Der große Nutzerkreis von Mobile Games in Deutschland macht Mobile Games zu dem vielfältigsten Markt für Videospiele in Bezug auf Geschlecht und Alter – weshalb es wichtig ist, dass Anbieter diese Vielfalt mit ihrem Angebot abdecken. Zum Beispiel können Hersteller den Interessen von Frauen mehr Aufmerksamkeit schenken, indem sie Spiele speziell für diese Gruppe anbieten und somit die bislang niedrigen Ausgaben in Apps von Frauen erhöhen.

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Verstehen Sie folgende zentrale Aspekte

  • Die kurz-, mittel- und langfristigen Auswirkungen von COVID-19 auf Mobile Gaming
  • Für das Spielen von Videospielen genutzte Geräte
  • Häufigkeit des Spielens von Mobile Games
  • Gründe für das Spielen von Mobile Games und Arten von gespielten Mobile Games
  • Nutzung von und Interesse an Cloud-Gaming-Services, einschließlich Nutzungsbarrieren
  • Verhalten bezüglich Mobile Games, einschließlich Interesse an Gaming-Smartphones und dem Spielen von Mobile Games bei Treffen mit Freunden

Dieser Report beinhaltet

Marken und Unternehmen: Brawl Stars, Clash of Clans, Pokémon GO, PUBG MOBILE, ROBLOX, State of Survival, Tinder, PUBG MOBILE etc.

Produkte: In diesem Report wird der deutsche Markt für Mobile Games untersucht. Mobile Games sind Spiele, die auf Smartphones oder Tablets gespielt werden.

Analyse eines Branchenexperten

Dieser Report wurde von Jan Urbanek, einer erfahrenen Experten für den deutschen Medien- und Technologiesektor verfasst. Die auf seinem fundierten Branchenwissen beruhenden Analysen und Insights fügen Statistiken in den fachlichen Kontext ein und zeigen aktuelle Trends in Deutschland auf.

In Deutschland ist Mobile Gaming der Bereich der Videospiele mit dem größten und vielfältigsten Nutzerkreis. Um das Wachstum des Mobile Gaming weiter zu steigern, können Anbieter stärker auf verschiedene Treiber für das Spielen von Mobile Games eingehen.


Jan Urbanek
Analyst – Consumer Technology

Was umfasst der Report?

  1. EXECUTIVE SUMMARY

    • Key issues covered in this report
    • The impact of COVID-19 on mobile gaming
    • Market context
    • Mintel predicts
    • Opportunities
    • Graph 1: types of mobiles games played, by gender, 2021
  2. MARKET DRIVERS

    • Graph 2: key economic data, in real terms, 2019-23
    • Mobile devices
    • Internet infrastructure
  3. WHAT CONSUMERS WANT AND WHY

    • Devices used to play video games
    • Graph 3: respondents typically using any device to play video games, NET, by age & gender, 2021
    • Graph 4: devices typically used to play video games, 2021
    • Graph 5: devices typically used to play video games, by gender, 2021
    • Graph 6: devices typically used to play video games, by age, 2021
    • Graph 7: repertoire of devices used to play video games, by age, 2021
    • Frequency of playing mobile games
    • Graph 8: frequency of playing mobile games, 2021
    • Reasons for playing mobile games
    • Graph 9: most important reasons to play mobile games (selection of up to three), by age, 2021
    • Graph 10: mobile gamers playing to compete with others, by gender & age, 2021
    • Types of mobile games played
    • Graph 11: types of mobiles games played, 2021
    • Graph 12: mobile game categories played in the last three months, by age, 2021
    • Mobile gaming behaviours
    • Graph 13: behaviours regarding mobile gaming, 2021
    • Interest in and uptake of Cloud Gaming
    • Graph 14: cloud gaming services used in the last 12 months, 2021
    • Barriers for using cloud gaming services
    • Graph 15: reasons for not being interested in using cloud gaming services, 2021
  4. LAUNCH ACTIVITY AND INNOVATION

    • Advertising and marketing activity
  5. MARKET SIZE, SEgmentation AND FORECAST

  6. APPENDIX

    • Appendix – products covered, abbreviations, consumer research methodology and language usage
    • Appendix – market size and central forecast methodology

Über den Report

Dieser Marktbericht bietet eingehende Analysen und Einblicke, die sich auf eine Reihe von Daten stützen. Gleichzeitig werden einführende und fortgeschrittene Inhalte bereitgestellt, um Ihnen einen Überblick über die behandelten Themen zu geben.

Die Konsument*innen

Was sie wollen. Warum sie es wollen.

Die Konkurent*innen

Wer liegt vorne. Wie gelingt es an der Spitze zu bleiben.

Der Markt

Größe, Segmentierung, Anteile und Prognosen: Wie sich alles zusammenfügt.

Die Innovationen

Neue Ideen. Neue Produkte. Neues Potenzial.

Die Möglichkeiten

Wo besteht noch ungenutzter Raum. Wie können Sie ihn sich zu Eigen machen.

Die Trends

Was formt die Nachfrage – heute und in Zukunft.

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Bitte beachten Sie: Dies ist ein Musterbericht. Alle Zahlen, Diagramme und Tabellen wurden unkenntlich gemacht. Unsere Berichte sind auch in PDF-, Powerpoint-, Word- und Excel Databook-Formaten erhältlich.

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