Videospiele sind ein beliebter Zeitvertreib und erreichen 65 % der Deutschen, wobei 56 % sie mindestens einmal pro Woche spielen. Smartphones sind die beliebtesten Gaming-Geräte, was die Zugänglichkeit als Schlüsselfaktor für die Involviertheit unterstreicht. Diese Unterhaltungsform zeigt zudem Resilienz: Die Marktumsätze hielten sich auch angesichts der Belastung durch die Lebenshaltungskosten, was hervorhebt, dass Gaming eine diskretionäre Ausgabenkategorie mit hoher Priorität ist, der sich Verbraucher:innen zuwenden, um Eskapismus und Trost zu finden.
Die Involviertheit variiert jedoch weiterhin stark nach Alter und Geschlecht: Jüngere Verbraucher:innen (16 bis 34 Jahre) spielen mit Abstand am häufigsten – über verschiedene Geräte hinweg – und sind durch soziale Verbindungen motiviert. Ältere Gamer:innen beschäftigen sich hauptsächlich mit Gelegenheitsspielen, während wettbewerbsorientiertes Gameplay und hochwertige Hardware typischerweise von Männern mehr geschätzt werden.
Für Marken bieten jüngere Spieler:innen die stärkste kommerzielle Chance, nicht nur für In-Game-Werbung, sondern auch durch angrenzende Engagements, wie gaming-bezogene Produkte. Während sie offen für Markenkooperationen sind, sind Authentizität und ein klarer Mehrwert entscheidend.
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EXECUTIVE SUMMARY
- What you need to know
- Outlook for gaming
- Opportunities
- Prioritise community-specific value over broad reach
- Müller connects with gamers through Call of Duty
- Elevate the value-add by creating social experiences
- Pick the right audience and timing to boost marketing effectiveness
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THE MARKET
- Consumers and the economic outlook
- Gaming can offer cut-through in a cluttered ad landscape
- Graph 1: media formats used daily, by age, 2024
- Loneliness among younger audiences will shape gaming habits
- Innovations with gaming services and hardware will drive revenue
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THE CONSUMER
- Frequency of playing video games
- Video games engage Germans across age groups
- Gender stereotypes are far off – but not entirely untrue
- Graph 2: playing video games at least once a week, by gender and age, 2025
- Capitalise on the reach of watchable gaming content
- Types of video games played
- Fragmented gaming habits pose a key challenge for advertisers
- Graph 3: types of video games played in the last three months, by age, 2025
- Tailor to the gaming preferences of your target group
- Graph 4: types of video games played in the last three months, by gender and age, 2025
- Gaming-related purchased
- Gaming partnerships can work across categories
- Graph 5: gaming-themed items purchased in the last 12 months, by 16-34s, 2025
- Gaming partnerships can work across categories
- Draw in new audiences with gaming crossovers
- Gamer typologies
- German Gamer typologies
- Group 1: Self-conscious Enthusiasts
- Graph 6: Self-conscious Enthusiasts, by age, vs all gamers, 2025
- Engage Self-conscious Enthusiasts by normalising gaming passion
- Mercedes Benz celebrates gaming as a skill
- Group 2: Hardcore Purists
- Graph 7: Hardcore Purists, by age, vs all gamers, 2025
- Immersion is key when advertising to Hardcore Purists
- Group 3: resonate with Reserved Aesthetes through visual appeal
- Graph 8: Reserved Aesthetes, by age, vs all gamers, 2025
- Group 4: Casuals can be reached through mobile ads
- Graph 9: Casuals, by age, vs all gamers, 2025
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INNOVATION AND MARKETING
- Brands across categories tap into Minecraft for marketing…
- …exemplified by NYX and McDonald’s
- Polestar shows its appreciation for the GeoGuessr community
- Samsung brings ad-supported cloud gaming to its TVs
- Sparkasse taps into the Fortnite community with branded gaming experience
- Kaufland combines the reach of fitness and gaming influencers
- RTL promotes its sports content with interactive Minecraft placement
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APPENDIX
- Report scope
- The consumer
- Consumer research questions
- Consumer research methodology
- Cluster analysis
- Repertoire analysis methodology
- Abbreviations
- A note on language – Germany
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