Die Gaming Industrie in Deutschland ist in den letzten Jahren erheblich gewachsen, was für Marken sowohl Chancen als auch Herausforderungen mit sich bringt. Die Zielgruppe für den Gaming Markt wird breiter und vielfältiger, aber die Gamer:innen empfinden die Kosten für neue Spiele als zu hoch.
Video Gaming in Deutschland – Aktuelle Marktlandschaft
Die Gaming Industrie hat in den letzten Jahren ein beträchtliches Wachstum erlebt und dabei ein breiteres Publikum angezogen. Es stimmt zwar, dass junge Männer nach wie vor die eifrigsten Gamer sind, aber die Anziehungskraft von Spielen geht weit darüber hinaus. Insbesondere das Gaming auf mobilen Geräten hat die Barrieren für neue weibliche Gamerinnen abgebaut.
Trotz des Wachstums und eines vielfältigeren Publikums gibt es nach wie vor große Herausforderungen für den Gaming Markt. Da die Kosten für die Produktion eines Spiels gestiegen sind und die Zahl der verfügbaren Spiele einen wettbewerbsintensiven Markt geschaffen hat, sind Verbraucher:innen vorsichtig geworden, was die Preise angeht. Die Mehrheit der Gamer:innen ist der Meinung, dass neue Spiele zu teuer sind, was Möglichkeiten schafft, die Belastung durch Abonnements, In-Game-Käufe und Markensponsoring zu verringern.
Die Gaming-Community ist vielfältig und sehr engagiert, mit vielen jüngeren Gamer:innen, die Kontakte knüpfen wollen. Für Marken gibt es eine echte Chance, in diesen sozialen Räumen mitzuspielen. Dies kann entweder digital geschehen, indem man Mods hinzufügt oder Räume in die Spiele selbst einführt, oder in angrenzenden physischen Räumen, wie z. B. bei eSports oder Games Awards Events.
Gaming Industrie Statistik
- Video Gaming in Deutschland: 66 % der Deutschen spielen Videospiele, was zeigt, wie groß die Bedeutung von Gaming geworden ist.
- Gaming Trends: Vor allem das Gaming auf mobilen Endgeräten hat die Barrieren für neue Spielerinnen und Spieler abgebaut – 47 % der Frauen über 65 haben schon einmal ein Videospiel gespielt.
Gaming Industrie Report – Was ist im Report?
Schlüsselerkenntnisse, die im Report analysiert werden
- Ein Überblick über die aktuelle Entwicklung des Gaming Markts in Deutschland und die Segmentierung der Gaming Industrie.
- Wichtige Gaming Trends in der Produktentwicklung und der Videospieleindustrie.
- Spielgewohnheiten und Motivationen der Verbraucher:innen nach Alter und Geschlecht.
- Die Bedeutung des mobilen Gamings und seine Zugänglichkeit.
- Marktchancen für Marken im eSport und bei professionellen Gaming-Events.Einführung von Cloud-Gaming und Abonnementmodellen.
- Der Einfluss wirtschaftlicher Faktoren auf Spielekäufe und -präferenzen.
Meet the Expert
Dieser Bericht wurde von Thomas Slide, Category Director bei Mintel, verfasst. Thomas Slide kam 2015 zu Mintel und ist nun Category Director für den Bereich Professional Services in Deutschland. Er leitet ein Team von Analyst:innen, die in den Bereichen Einzelhandel, Technologie, Medien, Automobil, Mode, eCommerce und Finanzdienstleistungen forschen.
Mehr als die Hälfte der Deutschen spielt Videospiele, wobei die Smartphone-Spiele diesen Bereich dominieren. Die Beliebtheit von Spielen in Deutschland bietet große Chancen für Marken, die weit über den stereotypen jungen männlichen Gamer hinausgehen.
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- Zentrale Aspekte dieses Reports:
- Überblick
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KURZFASSUNG
- Wissenswertes
- Chancen
- Ausblick
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Chancen
- Das Gaming-Stereotyp überwinden, um Smartphone-Gamer:innen aller Altersgruppen zu erreichen
- Smartphones machen alle Menschen zu Gamer:innen
- Über das Gaming-Stereotyp hinausgehen, um neue Zielgruppen zu erreichen
- Soziales und wettbewerbsorientiertes Gaming nutzen
- Junge Gamer:innen dort treffen, wo sie Kontakte knüpfen möchten
- Teil des Gesprächs werden, um den Austausch zu fördern
- Videospiele nutzen, um eine Geschichte zu erzählen
- Gamer:innen sind eine vielfältige Gruppe
- Gaming nutzen, um eine Markengeschichte zu erzählen
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VEBRAUCHER:INNEN
- Gaming-Gewohnheiten
- Smartphones sind führend beim Gaming
- Graph 1: Häufigkeit der Gaming-Aktivität, 2024
- Smartphones bringen Gaming zu den Massen
- Gaming-Gewohnheiten sind stark nach Alter bestimmt
- Graph 2: Gaming-Gewohnheiten in den vergangenen drei Monaten, nach Alter, 2024
- Junge Männer sind am ehesten bereit, für gute Hardware zu zahlen
- Graph 3: „Es lohnt sich, mehr auszugeben, um die besten Technologieprodukte fürs Gaming zu haben“, nach Generation, 2024
- Frauen über 65 trotzen dem Gender-Trend
- Graph 4: Häufigkeit des Spielens von Videospielen, nach Alter und Geschlecht, 2024
- Die Liebe der Deutschen zu Gaming-Veranstaltungen bietet erstklassige Chancen für Marken
- Graph 5: Professionelle Videospiel-Wettbewerbe angesehen (z. B. Live-Streams/Videoclips, Live-Veranstaltungen), nach Generation, 2024
- Die IEM Cologne bietet Chancen, um Gaming-Fans zu erreichen
- Motivationen für Gaming
- Gaming ist die perfekte Möglichkeit, sich zu entspannen und die Zeit zu vertreiben
- Graph 6: Motivationen für Gaming, „Ich spiele Videospiele, um …“, 2024
- Nintendo nutzt den Wunsch nach Nostalgie
- Verbraucher:innen dort ansprechen, wo sie sich aufhalten
- Zeit finden fürs Gaming
- Die Umstellung auf Elektrofahrzeuge bietet neue Chancen für Gaming
- Storytelling kann Männer zwischen 25 und 44 Jahren ansprechen
- Disney neu bei Fortnite
- Gaming ist nicht nur für junge Menschen
- Gaming mit Wohlbefinden verbinden
- Knorr nutzt Mods, um das Thema Gemüse neu zu gestalten
- Gaming-Einkäufe
- Ein Drittel der männlichen Gamer zwischen 16 und 24 Jahren kauft In-Game-Inhalte
- Graph 7: Gaming-Einkäufe, nach Alter und Geschlecht, 2024
- Produkte auf Gaming abstimmen, um Involviertheit zu fördern
- Oreo steigt durch In-Pack-Codes zum Freischalten exklusiver Inhalte in die Gaming-Welt ein
- „Gaming-Produkte“ richten sich in der Regel an eingefleischte Gamer:innen
- Gamer-Papas für sich gewinnen
- Heineken bietet Erfrischungen für Gamer:innen an
- Schwarzkopf LIVE kooperiert mit Final Fantasy XIV
- Gaming-Produkte berücksichtigen, die ein breiteres Publikum von Gamer:innen ansprechen
- Medienkooperationen können Gespräche anregen
- Graph 8: Ausgewählte Einstellungen bezüglich Gaming, 2024
- Die Grenze zwischen passiver und aktiver Unterhaltung verwischen
- Netflix lanciert eine Anime-Serie basierend auf Cyberpunk 2077
- Unterrepräsentierte Gruppen im Gaming
- Zwei Drittel wollen mehr unterrepräsentierte Gruppen in Spielen sehen
- Graph 9: innen in Videospielen sehen möchten, 2024
- Vielfältiges Storytelling trägt zur Realitätsnähe bei
- Das Bedürfnis nach mehr Repräsentation im Gaming nutzen
- Microsoft führt das „Gaming for Everyone Product Inclusion Framework“ ein
- Xbox fördert Gaming für Alle
- Die Nachfrage nach einer realistischen Darstellung der psychischen Gesundheit decken
- Sozialisierung durch Gaming
- Gaming muss nicht immer eine einsame Tätigkeit sein
- In Spielerkreisen floriert die wettbewerbsorientierte Geselligkeit
- Graph 10: Gründe für Gaming, nach Alter, 2024
- Die sozialen Auswirkungen von Gaming finden nicht nur im Spiel statt
- Graph 11: Aktivitäten während des Gaming, 2024
- Heineken nutzt die soziale Seite des Gaming
- Hervorhebung von Crossover-Veranstaltungen, um Bedenken hinsichtlich mangelnder sozialer Kontakte im wirklichen Leben zu überwinden
- Graph 12: Einstellung bezüglich Gaming, 2024
- Hisense bringt Gamer:innen zusammen, um seine neuesten Bildschirmprojektoren zu präsentieren
- Engagierte Gamer:innen schämen sich, ihre Leidenschaft zuzugeben
- Das Stigma, das mit Gaming verbunden ist, angehen
- Toxizität ansprechen, um markenfreundliche Räume zu schaffen
- Graph 13: Zustimmung, dass Online-Multiplayer-Gaming toxisch ist (z. B. Belästigung im Chat), nach Alter und Geschlecht, 2024
- Cloud-Gaming und Abonnements
- Cloud- und Abo-Gaming erreicht seinen Höhepunkt bei den 25- bis 34-Jährigen
- Graph 14: Nutzung von Aboservice für Videospiele und Cloud-Gaming-Diensten, nach Alter und Geschlecht, 2024
- Aboservice verändert das Gaming
- Abonnements und Partnerschaften helfen, die Kostenlast zu verringern
- Gamer:innen sind geteilter Meinung über die Zukunft des Cloud-Gaming
- Ein zu starkes Fokussieren auf Cloud-Gaming birgt das Risiko, die treue Fangemeinde zu entfremden
- Die Kampagne „This is an Xbox“ zieht gemischte Reaktionen auf sich
- Xbox erweitert seinen Fokus, bleibt aber den Konsolen treu
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INNOVATION
- Wettbewerbsstrategien
- Microsoft treibt die plattformübergreifende Strategie voran
- KitKat nutzt Gaming durch League of Legends
- Interoperabilität hat das Potenzial, das Gaming zu verändern
- Blockchain und Kryptowährung im Gaming
- In-Game-Werbung hilft, Einnahmen zu steigern
- Sony setzt auf Tradition und Community, um die Hardcore-Fans zu bedienen und die nächste Generation zu fördern
- Spieleverfilmungen
- Launch activity
- Sony veröffentlicht die PS5 Pro
- Microsoft bringt die vollständig digitale Xbox Series X auf den Markt
- Apple Vision Pro kommt in Deutschland auf den Markt
- Sony kündigt potenziellen Vision Pro-Konkurrenten an
- Nintendo kündigt Nintendo Switch-Nachfolger an
- Xbox fügt KI-Funktionen hinzu
- Samsung bringt einen 3D-Gaming-Fernseher auf den Markt
- Die Deutsche Telekom führt das „Gaming-Paket“ ein
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MARKT
- Marktbestimmende Faktoren
- Die Finanzen der Haushalte verbessern sich leicht, da die Inflation nachlässt
- Graph 15: Haushaltsfinanzen, 2022–2024
- Generative KI verändert das Spiel
- Viele Deutsche nutzen Gaming, um Stress abzubauen
- Graph 16: Videospiele spielen zur Stressbewältigung, nach Markt, 2024
- Ein Spielgerät in jeder Tasche
- Graph 17: Gerätebesitz, 2024
- Gesetzgebung prägt die Branche
- Marktgröße
- Der deutsche Gaming-Markt wird im Jahr2024 voraussichtlich zurückgehen
- Starkes Wachstum im Jahr 2023 spiegelt ein sich veränderndes Geschäftsmodell wider
- Marktsegmentierung
- In-Game- und In-App-Käufe machen den größten Anteil der Einnahmen aus
- Graph 18: Marktsegmentierung der Game-Umsätze, 2020–2024
- Einnahmen aus Mobile Gaming verlangsamen sich
- Graph 19: Einnahmen aus Mobile Gaming, 2018–2023
- Mobile Gaming-Umsätze können Inflation nicht ausgleichen
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ANHANG
- Anhang – Produktabdeckung, Abkürzungen, Generationen, Forschungsmethodik und Sprachgebrauch
- In diesem Report abgedeckte Produkte:
- Abkürzungen
- Forschungsmethodik
- CHAID-Analyse
- Ein Hinweis zum Sprachgebrauch:
Über den Report
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