Bleiben Sie der Konkurrenz immer einen Schritt voraus und sichern Sie die Zukunft ihres Unternehmens mit Mintels Marktstudie zu Augmented und Virtual Reality 2023. Dieser Marktforschungsbericht ist vollgepackt mit konsumfokussierter Marktforschung, Verbraucher:innentrends und Analysen zu VR und AR. Erhalten Sie eine 360° Perspektive der Branche inklusive Prognosen für die Zukunft.
Hier finden Sie ausgewählte Insights und Einblicke aus unserer AR und VR Marktstudie 2023.
Schlüsselerkenntnisse dieses Reports
- Überblick über den AR und VR Markt in Deutschland, inklusive Markttreiber und Experten- und Expertinnenmeinungen.
- Der Einfluss der Inflation auf VR und AR Trends in Deutschland.
- Interesse an und Nutzung von Augmented Reality in Deutschland.
- Für welche Aktivitäten deutsche Verbraucher:innen VR und AR nutzen/genutzt haben und in welchem Bereich Interesse zur Nutzung besteht.
- Nutzungsbarrieren zu VR und AR in Deutschland und die Bereitschaft für VR-Headsetzts zu zahlen.
- Wie Sie Marktchancen nutzen können, um ihre VR und AR Marktanteile in Deutschland zu erweitern.
Der AR und VR Markt in Deutschland: Ein Überblick
Die anhaltende Inflation veranlasst Verbraucher:innen dazu, Ausgaben für nicht lebensnotwendige Güter, wie z. B. Technologie, zu reduzieren. Sobald sich die finanzielle Lage deutscher Haushalte erholt, werden insbesondere Early Adopters in immersive Technologien investieren.
Darüber hinaus zeigt Mintels Marktstudie zu Augmented und Virtual Reality, dass Gaming als Folge der Pandemie in allen demografischen Gruppen an Beliebtheit gewinnt, was zu einem Wachstum im Segment der VR-Headsets führen wird.
AR und VR Marktstudie: Inflation, Trends & Verbraucher:innenverhalten
- Der AR und VR Markt in Deutschland & die Inflation: Trotz der Notwendigkeit, Ausgaben für nicht-essentielle Güter einzuschränken, bekunden 82 % derjenigen, die VR-Headsets bereits genutzt haben oder an ihrer Nutzung interessiert sind, Interesse am Kauf. Allerdings würden nur ein Bruchteil derer mehr als 550 € für ein VR-Headset ausgeben. Fehlende Anwendungsbereiche sind das größte Hindernis für die Nutzung von VR-Headsets. Dies unterstreicht die Notwendigkeit für Unternehmen, den Mehrwert von VR und AR im Alltag der Verbraucher:innen hervorzuheben.
- VR und AR in Deutschland: In den letzten 12 Monaten haben 29 % deutscher Verbraucher:innen AR-Technologien genutzt. Aber auch unter Nicht-Nutzer:innen besteht erhebliches Interesse. Der Gaming Sektor führt die Nutzung von AR-Technologien an, allerdings erstreckt sich das Interesse auch auf Anwendungsfälle jenseits von Gaming. Zum Beispiel, können Unternehmen Augmented Reality einzusetzen, um Verbraucher:innen die Visualisierung von Möbeln in Apps zu ermöglichen.
- VR und AR Trends in Deutschland: Es bestehen Möglichkeiten, mit VR-Filmen und immersivem, kinoähnlichem Entertainment Konsument:innen zu überzeugen. Die Hälfte derer, die bereits ein VR-Headset genutzt haben oder daran interessiert wären, sind auch daran interessiert, damit Filme oder Serien zu schauen.
Marktstudie zu Augmented und Virtual Reality: Marktprognose
- VR und AR Trends in Deutschland zeigen, dass Fortschritte im Bereich der künstlichen Intelligenz die Entwicklung von Mixed-Reality-Geräten und virtuellen Inhalten künftig weiter beschleunigen werden. Diese Entwicklungen werden es dem Einzelhandel ermöglichen, von AR sowohl im stationären Geschäft, als auch online zu profitieren.
- Darüber hinaus wird die erweiterte Verfügbarkeit von 5G eine stärkere Verbreitung von VR und AR in Deutschland ermöglichen, da 5G-Netze die für immersive Erlebnisse erforderliche Übertragung mit niedriger Latenzzeit erlauben. Dies wird die Grundlage dafür schaffen, dass AR-Brillen einen tatsächlichen Mehrwert bieten und nahtlose Übergänge zwischen der realen und der virtuellen Welt ermöglichen.
Um mehr darüber zu erfahren, wie Sie eine Verbindung zu ihren Kunden und Kundinnen aufbauen können, entdecken Sie unsere Marktstudie zu Augmented und Virtual Reality 2023 in voller Länge. Erhalten Sie Einblicke in lukrative Innovationsmöglichkeiten, die ihr Business wachsen lassen.
Marken und Unternehmen in diesem Report
VIVE, Apple, Puma, Meta, Amazon, Nvidia, Roblox, Yullbe, Europa-Park-Rust, Tegernsee Phantastisch, Zero10, Tommy Hilfiger, Sony, Honda, Audi, TimeRide, Brink Traveler, Ray Ban, Xiaomi und viele weitere.
Zusätzliche Inhalte beim Kauf dieses Mintel Reports:
- Interaktives Databook: Jedes Databook steht Ihnen in Form einer interaktiven Website zur Verfügung, wo Sie tief in unsere Marktforschung des jeweilige Themas eintauchen können und so Ihre eigenen Schlüsse ziehen können.
- Personalisierte PowerPoints: Integrieren Sie unsere Konsumforschung in Ihren eigenen Dateien und Projekten, um Kund:innen und Stakeholder mit Fakten und Daten zu überzeugen. Wählen Sie Insights Ihrer Reports aus und erstellen Sie Ihre eigene Präsentation, die Ihnen innerhalb weniger Minuten zum Download bereitsteht.
- Verschiedene Digitale Formate: Teilen Sie PDFs schnell und einfach mit Ihrem Team und bauen Sie PowerPoint-Folien einfach in Ihre Präsentationen ein.
- Mintels Clients Portal: Das Clients Portal von Mintel bietet Ihnen sofortigen Zugang zu anwendbaren Analysen, Podcast-Folgen und Trend Insights, die für Ihre Industrie relevant sind. Wir veröffentlichen fast täglich neue, interessante Inhalte. Sie können das Portal ebenfalls nutzen, um nach weiteren, für Sie relevante, Marktberichten zu suchen.
Expertinnen-Insights zu VR und AR in Deutschland
Dieser Report wurde von Dr. Carolin Siepmann, Research Analystin, verfasst. Die auf ihrem fundierten Branchenwissen beruhenden Analysen und Einblicke fügen Statistiken in den fachlichen Kontext ein und zeigen aktuelle VR und AR Trends in Deutschland auf.
Obwohl VR und AR in Deutschland noch wenig verbreitet sind, birgt der Fortschritt im Bereich der Künstlichen Intelligenz (KI) das Potenzial, die Entwicklung leistungsfähigerer Geräte und vielfältigerer Inhalte zu beschleunigen. Unsere AR und VR Marktstudie zeigt, dass der Fokus auf der Nutzung jenseits von Gaming für das Marktwachstum entscheidend ist.
Dr. Carolin Siepmann
Research Analyst, Deutschland
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- Zentrale Aspekte dieses Reports:
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KURZFASSUNG
- Marktkontext
- Chancen
- Graph 1: Aktivitäten, bei denen ein Interesse besteht, in Zukunft ein VR-Headset zu verwenden, 2023
- Graph 2: Zahlungsbereitschaft für ein VR-Headset, nach VR-Nutzung und -Interesse, 2023
- Graph 3: innen, die Online-Interaktionen als sinnvollen Ersatz für persönliche Interaktionen im realen Leben betrachten, 2023
- Graph 4: Nutzung von und Interesse an AR-Apps zur Visualisierung neuer Möbel in der Wohnung, nach Alter, 2023
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MARKTBESTIMMENDE FAKTOREN
- Die deutsche Wirtschaft
- Graph 5: Wirtschaftliche Eckdaten, real, 2019–2025
- Graph 6: Index der finanziellen Zuversicht, 2022–2023
- Graph 7: Entwicklung der Veränderungen* der Ausgaben für Technik- und Kommunikationsprodukte in den letzten 12 Monaten, 2021–2023
- Graph 8: Erwartete Veränderungen der Konsumausgaben für Technologie und Kommunikation, nach Ansatz zur Adoption neuer Technologien, 2023
- Graph 9: Einstellung zur Adoption neuer Technologien, nach Haushaltseinkommen, 2023
- Graph 10: innen, die neue Technologien gerne sofort ausprobieren, sobald sie verfügbar sind, nach Geschlecht und Alter, 2023
- Künstliche Intelligenz
- Konnektivität
- Digitale Lebensstile von Verbraucher:innen
- Graph 11: Ausgewählte Aktivitäten auf einem Tablet, Laptop oder Computer* in den letzten drei Monaten, nach Alter, 2023
- Graph 12: Aktivitäten im Zusammenhang mit Videospielen in den letzten drei Monaten, nach Alter, 2023
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WAS VERBRAUCHER:INNEN WOLLEN, UND WARUM
- Nutzung von AR- und VR-Technologien
- Graph 13: Nutzung von und Interesse an VR-Headsets, nach Alter, 2023
- Graph 14: Nutzung von und Interesse an AR und VR, 2023
- Graph 15: Nutzung von und Interesse an AR-Apps zur Visualisierung neuer Möbel in der Wohnung, nach Alter, 2023
- Graph 16: Repertoire der benutzten Technologien, nach Alter, 2023
- Aktivitäten mit VR-Headsets
- Graph 17: innen VR-Headsets verwendet haben oder an der Verwendung interessiert sind, 2023
- Graph 18: Aktivitäten, bei denen ein Interesse besteht, in Zukunft ein VR-Headset zu verwenden, 2023
- Graph 19: Aktivitäten, für die ein VR-Headset verwendet wurde, 2023
- Graph 20: innen, die erwarten, dass der Innenraum eines Autos Unterhaltung bietet, nach Alter, 2023
- Graph 21: Aktivitäten, bei denen ein Interesse besteht, in Zukunft ein VR-Headset zu verwenden, nach Alter, 2023
- Barrieren für die Verwendung von VR-Headsets
- Graph 22: Barrieren in Bezug auf die Verwendung von VR-Headsets, 2023
- Graph 23: innen, die denken, dass VR-Headsets nicht nützlich sind, nach Alter, 2023
- Zahlungsbereitschaft für ein VR-Headset
- Graph 24: Zahlungsbereitschaft für ein VR-Headset, 2023
- Graph 25: Zahlungsbereitschaft für ein VR-Headset – NET, 2023
- Graph 26: Zahlungsbereitschaft für ein VR-Headset, nach monatlichem Netto-Haushaltseinkommen, 2023
- Einstellungen zu VR und AR
- Graph 27: Einstellungen gegenüber immersiven Technologien, 2023
- Graph 28: Einstellungen zu immersiven Technologien, nach AR-Nutzung, 2023
- Graph 29: innen, die denken, dass Wegbeschreibungen im Sichtfeld die nützlichste Funktion von AR-Brillen sind, nach Alter, 2023
- Graph 30: innen, die Online-Interaktionen als sinnvollen Ersatz für persönliche Interaktionen im realen Leben betrachten, 2023
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LANCIERUNGSAKTIVITÄT UND INNOVATIONEN
- Werbung und Marketingaktivität
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ANHANG
- Anhang – Produktabdeckung, Abkürzungen, Forschungsmethodik & Sprachgebrauch
Über den Report
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